Mengenali Pasaran Kandungan Kreatif Jepun

Mengenali Pasaran Kandungan Kreatif Jepun

Diterbitkan pada Sep 14, 2016 oleh .

mdec-tgs-img_3259Minggu ini akan berlangsung acara Tokyo Game Show, iaitu acara terkenal yang melibatkan industri permainan video dan dunia interaktif. Acara ini bukan sahaja mempromosikan syarikat dari Jepun, bahkan dari seluruh dunia, setaraf dengan acara E3 di Amerika Syarikat.

Kami berkesempatan mengikuti sedikit sebanyak aktiviti yang dijalankan oleh MDEC dan juga MATRADE dan satu sesi dialog telah dijalankan dalam memperkenalkan dunia kreatif di Jepun kepada startup tempatan serta membawakan mereka untuk bekerjasama dengan syarikat di Jepun.

Potensi Pasaran Digital Di Jepun

Sesi pertama telah dimulakan oleh Yuichi Kinoshita, iaitu penyelidik dari Digital Content Association of Japan. Menerusi perkongsian beliau, pasaran digital di Jepun adalah sangat besar, dengan saiz pasaran sebesar 120 Bilion USD. Dan dari jumlah itu, sebanyak 60% dimonopoli oleh pengiklanan pada imej dan teks, termasuklah kandungan di internet, permainan video dan juga kandungan kompleks.

mdec-tgs-img_3265 mdec-tgs-img_3272

Meskipun pasaran media cetak terutamanya majalah dan buku mengalami kejatuhan, ia mungkin disebabkan asimilasi pengguna terhadap penggunaan digital untuk kedua-dua kategori tersebut. Dari segi pertumbuhan, majalah digital dan juga buku elektronik (e-book) mengalami pertumbuhan tertinggi berbanding medium yang lain, menandakan budaya tersebut masih wujud dan mengalami transformasi dari dunia analog (cetak) kepada dunia digital.

Pasaran Permainan Atas Talian Di Jepun : Dominasi Utama Oleh PC & ‘Feature Phone’

Yoji Kawaguchi dari Japanese Online Gaming Association telah berkongsi mengenai dunia permainan atas talian di Jepun. Industri permainan atas talian di Jepun mengalami pertumbuhan yang sejajar dengan bermulanya era PC (2005), dan bertambah pada tahun (2010) atas kepopularan permainan tas talian. Namun dengan meletupnya pasaran peranti telefon pintar pada tahun 2012, ia mengalami pertumbuhan drastik dan lebih ramai memainkannya. Peranti telefon pintar merupakan platform paling dominan bagi memainkan permainan atas-talian berbanding platform PC dan platform telefon bimbit (Feature Phone).

mdec-tgs-img_3287 mdec-tgs-img_3285

(Biru: PC, Hijau: Telefon bimbit, Oren: Telefon pintar, Merah Jambu: Jumlah keseluruhan)

mdec-tgs-img_3293

Beliau juga telah mengejutkan hadirin dengan statistik berkenaan pasaran permainan atas talian di Jepun. Jika secara amnya pasaran ini dikaitkan dengan pengguna yang muda dan berkemampuan untuk membayar secara atas talian, di Jepun kebanyakkan pengguna yang membayar untuk permainan secara atas-talian adalah golongan dewasa. Lebih mengejutkan lagi adalah platform PC dan telefon bimbit mendominasi pasaran permainan atas-talian, satu corak yang tidak biasa dilihat di negara-negara lain. Menerusi rajah diatas, pelanggan yang membayar untuk permainan atas talian bermula seawal pengguna berumur 12 tahun kebawah. Yoji turut menambah dimana statistik ini bakal berubah dengan adanya Pokemon Go yang telah mempopularkan lagi pembayaran dan permainan atas-talian.

Perlesenan Watak/Jenama Sebagai Salah Satu Medium Keuntungan

Di Jepun, ia merupakan satu kebiasaan untuk melihat apa-apa watak-watak virtual (bukan artis) diletakkan sebagai promosi sesuatu produk. Malah di tren yang kami naiki terdapat watak Mario digunakan sebagai notis penggunaan tren dan pada tahun lepas syarikat penerbangan All Nippon Airways (ANA) menggunakan Star Wars pada kapal terbang mereka termasuklah pada krew penerbangan mereka yang menggayakan pemakaian watak filem tersebut. Boleh dikatakan penggunaan watak permainan, anime, manga, berada dimana-mana dan juga termasuklah produk harian.

Kazuo Rikukawa dari Character Brand Licensing Association telah berkongsi mengenai pasaran ini yang mempunyai nilai 1 Trilion USD. Satu-satu watak boleh digunakan dalam pelbagai medium. Ia tidak terhad kepada semata-mata karya, malah produk seperti permainan, makanan, barangan rumah, baju dan sebagainya. Malah watak yang mendominasi pasaran Jepun tidak semestinya berasal dari Jepun. Pada tahun 2015, Mickey Mouse telah mendominasi perlesenan watak tersebut pada tempat kedua, hanya dibelakang Hello Kitty. Pada tahun tersebut juga terdapat kenaikkan peratusan watak dari luar Jepun, menandakan pasarannya tidak hanya tertumpu kepada watak dari dalam negara tersebut.

mdec-tgs-img_3309 mdec-tgs-img_3313mdec-tgs-img_3315

Salah satu perkara yang turut menarik untuk dipertimbangkan adalah pasaran perlesenan produk ini dipelopori oleh golongan wanita. Mungkin kita merasakan hanya golongan lelaki ’geek’ sahaja yang kisah dengan produk yang mempunyai watak virtual ditampal bersama-sama, namun di Jepun, pasaran sebegini adalah bergantung kepada produk yang memfokuskan golongan wanita.


Sesi diskusi ditamatkan dengan pertemuan diantara 15 startup tempatan dengan syarikat-syarikat Jepun yang ternama antaranya Square Enix, Kodansha, Nikkei, dan pelbagai lagi. Delegasi yang dibawa dari Malaysia termasuklah Animonsta Studios, Arcane Gaming, Glow Productions, Glue Studios, dan pelbagai lagi termasuklah Cyberview. Diharapkan dengan acara sebegini sedikit sebanyak membuka kepada startup tempatan untuk meneroka bukan sekadar pasaran Jepun, malahan pasaran antarabangsa, sekaligus membawa Malaysia ke persada dunia dalam industri kreatif multimedia.

mdec-tgs-img_3333


TIPS & ULASAN